En este juego hay que aproximarse a la respuesta sin tirar un bolazo. El jugador con más neuronas saca una tarjeta y lee la pregunta. El resto de jugadores deberá de decir una respuesta aproximada. Si los jugadores no son confiables, deberán escribir su respuesta en un papel. El jugador con la respuesta más cercana a la real se queda con la carta y el jugador con más cartas ganará el juego. Fácil, rápido y educativo, ¡ya que seguro no vas a saber muchas respuestas! Edad: 12-99 años. Ideal para toda la familia.
El objetivo del juego consiste en que el detective debe adivinar quien es la víctima preguntándole a los jugadores asociación de cosas y lugares que saca en cada tarjeta.
Platón nos ofrece en su Gorgias un dialogo de una indiscutible actualidad centrado en analizar la naturaleza de la retorica y la justicia. ¿Se puede ser feliz y ser injusto al mismo tiempo? ¿Puede un político tomar decisiones que no se ajusten a la moral y ser realmente poderoso? Platón, por boca de Sócrates, defiende con una pasión inusitada sus puntos de vista en un dialogo con una estructura mas compleja de lo habitual y perfectamente trabada. La sucesión de tres discusiones consecutivas y de creciente intensidad que mantiene Sócrates con el retorico Gorgias, con su discípulo Polo y con Calicles, permiten al filosofo ático plantear profundas reflexiones sobre la verdadera finalidad de la retorica, sobre la justicia moral y sobre el ejercicio del poder por parte de los políticos.
Un examen profundo y estimulante de las razones por las que luchamos y las implicaciones de la guerra. Ante las consecuencias devastadoras de la Primera Guerra Mundial, el filósofo y matemático Bertrand Russell se propuso examinar los fundamentos psicológicos y sociológicos del conflicto. Su idea era encontrar una explicación a los numerosos factores que influyen a la humanidad en su decisión de luchar consigo misma. Russell sostiene en este texto que la guerra es el resultado de emociones primitivas e irracionales, y que la razón y la compasión pueden usarse para reducir las probabilidades de conflicto; considera las implicaciones éticas de la guerra y su potencial para prevenirla. ¿Por qué luchamos? nos sigue proporcionando hoy un recurso valiosísimo para comprender la compleja dinámica de los conflictos bélicos. Es una lectura esencial para cualquiera que busque una mayor comprensión de las motivaciones detrás de la guerra y de las posibilidades de evitarla.
Este conjunto de ensayos desafían nuestra visión del mundo contemporáneo. En un momento en que la civilización basada en combustibles fósiles se tambalea, este libro invita a una profunda reflexión sobre nuestra relación con la naturaleza, la energía y el futuro que imaginamos para las próximas generaciones. A través de recuerdos personales, análisis científicos de corte ecológico y una prosa que combina intuición y ciencia, el autor nos guía por paisajes donde el crecimiento infinito choca con los límites físicos del planeta. Con una mirada crítica pero no derrotista, Lima nos propone un ejercicio de atención y responsabilidad: reconocer las señales del cambio, conectar con otras formas de vida y comprender los desafíos políticos y sociales que definirán el mundo que habitamos. Austeridad y barbarie no implica una advertencia apocalíptica, sino que es una invitación a mirar de otro modo, a imaginar futuros distintos y a participar activamente en la construcción de un porvenir más habitable.
¿Hacia dónde va el mundo en que vivimos? ¿Se acerca el fin de los tiempos? No lo sabemos, el futuro siempre es incierto por más que se construya día a día y sea fiel consecuencia de nuestros actos, porque hay imponderables del destino, naufragios, accidentes, hecatombes, guerras, enfermedades y todo tipo de males y eventos que a veces intuyen los profetas y dan la voz de alarma (a la que no siempre se le hace caso), pero que otras veces nos sorprenden y nos toman desprevenidos, sin más remedio que enfrentarlos. Los profetas, locos o sabios, creyentes o ateos, catastrofistas o esperanzadores, se presentan en este libro con sus profecías, las cuales han sido desde el principio de los tiempos, unas certeras, por gracia o por desgracia, y otras que no se cumplen nunca pero que siempre despiertan nuestra curiosidad, por lo menos para estar prevenidos de la tormenta, o el buen día, que se aproxima a nuestra existencia. Personalmente, apuesto por las profecías positivas por utópicas que parezcan, con un mundo en esplendor y una especie de hombres y mujeres que merezcan de verdad ser llamadas humanas en el sentido más profundo de la palabra.
Traducción Interconfesional • Mapas a color • Cinta marcadora • Vocabulario bíblico • Cronología histórico-literaria "Bajo la dirección técnica y coordinación de La Casa de la Biblia y Sociedad Bíblica de España, la Biblioteca de Autores Cristianos, la Editorial Verbo Divino y las Sociedades Bíblicas han realizado la traducción de la «Biblia Traducción Interconfesional», auspiciada por la Conferencia Episcopal Española y las Sociedades Bíblicas.
Edad 7-99 El juego consiste en eliminar animales de la mesa, moviéndose de un espacio, arriba, abajo y a los costados, pero NO en diagonal (solo lo que la carta diga). Cada carta indica que come cada animal. El juego comienza moviendo cualquier carta. Todos los animales tienen un numero y habilidades para comer o moverse. Para comer deberás colocar un animal sobre otro de menor valor. Si se forma una pila de cartas se mueve junta. Luego de comer puedes seguir con otro animal cualquiera. Podrás agarrar los animales acuáticos para comer a cualquier animal una sola vez. Deberás imaginar el espacio de juego como una cuadrícula y mantener las cartas alienadas. Si la habilidad obliga a mover al animal o saltear un lugar, puede ser a cualquier lugar incluso si esta libre respetando la cuadrícula. Si se mueven más de un espacio, podrán pasar sobre otros animales. El juego termina cuando no puedes comer a otro. La victoria es según el numero de animales restantes; de una a tres pilas es perfecto!
Herramientas y consejos de expertos para quienes inician el camino de la investigación. “Solo investigando se aprende a investigar”. Esta frase, que alguna vez escribió Carlos Sabino, referente en el área de metodología de la investigación, resumió a la perfección uno de los grandes desafíos de quienes enseñan y aprenden metodología: no basta con leer teoría, hay que ensuciarse las manos, cometer errores, revisar, volver a intentar. Investigar es una práctica que se aprende haciendo. Este libro nace justamente con ese espíritu: acompañar a quienes están empezando a investigar, especialmente a tesistas, ofreciendo herramientas concretas y consejos basados en la experiencia de profesionales de distintos centros académicos de la Argentina. Lejos de ser un manual rígido, propone un recorrido flexible, realista y riguroso por las distintas etapas de un proceso de investigación en Psicología. Está organizado en cinco partes que abordan temas clave: Parte 1: ¿Qué implica investigar profesionalmente? Un acercamiento a las competencias necesarias, la supervisión y el contexto académico argentino. Parte 2: ¿Por dónde empezar? Claves para definir un problema de investigación, buscar bibliografía, formular objetivos y preguntas, y pensar la relevancia y el financiamiento. Parte 3: Herramientas para investigar: instrumentos, muestras y análisis de datos. Parte 4: Cómo diseñar una investigación y planificar su procedimiento paso a paso. Parte 5: ¿Y después de los resultados? Estrategias para la discusión y la difusión científica. La obra quiere ser un compañero de ruta para quienes están atravesando la aventura —a veces caótica, siempre desafiante— de hacer investigación. Un puente entre la teoría y la práctica, pensado para ayudar a investigar con sentido crítico, creatividad y compromiso.
Edad 6-99 Se reparten 5 cartas a cada jugador. Comienza la ronda el jugador más joven robando una carta del mazo y descartando una que no le sirve. Luego de jugar 3 rondas, deberán bajar las cartas y anotar los puntos que obtuvieron según los juegos armados. El juego finaliza después de 10 partidas. El comodín puede utilizarse para armar un juego, pero en el caso de no utilizarse esos 20 puntos quedan en contra.
Un Juego de agilidad y palabras donde el más rápido gana. Cada jugador compite dando respuestas que coincidan con los temas propuestos. ¡Gana el primero que se quede sin cartas!
Edad +4 ¿Quién se llevará la copa? Los equipos rojo y azul empataron el partido y van a penales. Se juegan una serie de 5 penales por equipo. Gana quien alcanza más goles en una tanda de 5 penales. ¡Viene con tablero!
El objetivo es que tu equipo adivine la mayor cantidad de cartas en un minuto. Sin hablar, se puede hacer cualquier combinación de sonidos y movimientos. Las manos deben estar atrás de la espalda. Beneficios: Fomento de la creatividad, rapidez mental.
Charlas de Mesa es el primer juego de chaupantallas que incentiva la conversación, las risas, la confianza y la creación de recuerdos entre padres e hijos.
Block 34x24cm. Más de 100 stickers coloreables con láminas para pegarlos.
Se coloca la carta disparate en el medio. El jugador más joven comienza sacado una tarjeta pero antes de leerla, deberá de elegir entre rojo o negro. Luego debe nombrar la consigna que pida la tarjeta en 10 segundos. Si el jugador termina la consigna a tiempo, se queda con la tarjeta y si no logra deberá devolver la tarjeta al mazo. Pero ojo, que cualqueir jugador podra parar al jugador qu está hablando si piensa que es un disparate. Para hacer esto , el jugador debe apoyar su mano en la carta en el medio y gritar: "DISPARATE". Luego deberán de ponerse todos de acuerdo si es un disparate o no. Si se llega a la mayoría el jugador pierde la carta. Gana el jugador con más tarjetas. Producto
Los jugadores se dividen en grandes y chicos. Comienza el jugador de menor edad sacando una tarjeta del mazo y leyéndola. La carta puede tener una pregunta o un desafío. Carta PREGUNTA: El jugador lee la carta en voz baja y piensa la respuesta. Luego la lee en voz alta para que el otro grupo adivine y se lleve la tarjeta, si no adivina la carta vuelve al mazo. Carta DESAFÍO: El desafío se leen en voz alta y se deberá de cumplir la consigna para ganar la carta. Ganará el equipo de grandes o chicos que llegue a obtener 10 tarjetas.
Se reparten todas las cartas entre los jugadores. Comienza el jugador con pelo más largo. Debe tirar la carta en el medio y decir en voz alta su carta. Si la carta es una imagen deberá imitar el sonido. Luego el siguiente jugador tira una carta encima y deberá repetir la carta del jugador anterior y la de él. El primer jugador que se equivoca se lleva todas las cartas. Gana el jugador que primero se quede sin cartas. Hay cartas especiales para hacerlo aún más divertido: Sonido libre, cambio de sentido, paso repe y lleva todo.
¡Resolvé los objetivos del espacio junto a tus amigos y pasá de nivel para convertirte en un experto! Tu objetivo: Usa las pistas visuales dadas para colocar las fichas en los cuadrantes correctos. ¡Cuando tu tablero incluya todos los patrones de pistas del desafío, GANAS! Sabrás que tienes la solución correcta cuando puedas encontrar todos los patrones de pistas en la mesa de trabajo. También puedes consultar en el dorso del desafío para verificar tu respuesta. Seleccioná un desafío. Cada desafío comienza con un arreglo oculto de nueve ítems en una mesa de trabajo de 3 x 3.
Estos Tratados breves de historia natural muestran el interés de Aristóteles por aproximarse desde la óptica del filósofo a los fenómenos psíquicos, así como de situar los problemas relativos al alma humana en el marco general de la totalidad de los animales y aun de los seres vivos en su conjunto.