El juego consiste en formar lo más rápido posible la combinación de 4 cartas del mismo número y cantar «chancho», apoyando la mano en el centro de la mesa o supericie sobre la que se esté jugando. El último que coloque la mano es el que pierde y deberá realizar un desafío de las tarjetas PRENDA YA!! Contiene 95 tarjetas + Instrucciones. Edad: 4+ de 2 a 6 jugadores.
Colocar las cartas boca abajo sobre la mesa y mezclarlas. Cada jugador debe agarrar 7 cartas y el resto dejarlas apartadas en la mesa. Empieza el jugador de menor edad que deberá de colocar una carta en el centro para empezar e juego. Si un jugador no tiene una ficha de dominó que corresponda (el mismo animal) a las que estan en juego, recoge una de la pila de fichas que sobraron. Recuerda: mantén las fichas de dominó ocultas de tu(s) oponente(s), esto será fundamental para que no descubran tu juego. Si un jugador no tiene fichas que coincidan luego de robar del montón le cede el turno al siguiente jugador. Gana la partida el primero que se quede sin fichas.
En este juego hay que aproximarse a la respuesta sin tirar un bolazo. El jugador con más neuronas saca una tarjeta y lee la pregunta. El resto de jugadores deberá de decir una respuesta aproximada. Si los jugadores no son confiables, deberán escribir su respuesta en un papel. El jugador con la respuesta más cercana a la real se queda con la carta y el jugador con más cartas ganará el juego. Fácil, rápido y educativo, ¡ya que seguro no vas a saber muchas respuestas! Edad: 12-99 años. Ideal para toda la familia.
El juego que te va a dar miedo aceptar una carta. En cada ronda deberás decidir si te llevas un monstruo o dejas un ojo. Pero nadie quiere un monstruo porque aporta puntos negativos. Los ojos son mucho más interesantes, pero hay muy pocos...
Edad 7-99 El juego consiste en eliminar animales de la mesa, moviéndose de un espacio, arriba, abajo y a los costados, pero NO en diagonal (solo lo que la carta diga). Cada carta indica que come cada animal. El juego comienza moviendo cualquier carta. Todos los animales tienen un numero y habilidades para comer o moverse. Para comer deberás colocar un animal sobre otro de menor valor. Si se forma una pila de cartas se mueve junta. Luego de comer puedes seguir con otro animal cualquiera. Podrás agarrar los animales acuáticos para comer a cualquier animal una sola vez. Deberás imaginar el espacio de juego como una cuadrícula y mantener las cartas alienadas. Si la habilidad obliga a mover al animal o saltear un lugar, puede ser a cualquier lugar incluso si esta libre respetando la cuadrícula. Si se mueven más de un espacio, podrán pasar sobre otros animales. El juego termina cuando no puedes comer a otro. La victoria es según el numero de animales restantes; de una a tres pilas es perfecto!
Edad 6-99 Se reparten 5 cartas a cada jugador. Comienza la ronda el jugador más joven robando una carta del mazo y descartando una que no le sirve. Luego de jugar 3 rondas, deberán bajar las cartas y anotar los puntos que obtuvieron según los juegos armados. El juego finaliza después de 10 partidas. El comodín puede utilizarse para armar un juego, pero en el caso de no utilizarse esos 20 puntos quedan en contra.
Edad: +8 Se reparte una carta a cada jugador, el resto se pone en la mesa boca arriba. El juego comienza y todos los jugadores deben con una sola mano levantar una carta que sea igual o tenga solamente una diferencia respecto a su primera carta. Si levanta una se pone encima de la primera y vuelve a buscar con la nueva carta que levanto. Los jugadores van formando una pila de cartas repitiendo el mismo procedimiento hasta que alguno no pueda levantar mas cartas. Gana el jugador con la pila más grande. Las cartas tienen 5 atributos que varían: 1) Casa grande o chica 2) Día o noche 3) Con o sin nube 4) Con o sin ventana 5) Con o sin chimenea
Un Juego de agilidad y palabras donde el más rápido gana. Cada jugador compite dando respuestas que coincidan con los temas propuestos. ¡Gana el primero que se quede sin cartas!
Edad +4 ¿Quién se llevará la copa? Los equipos rojo y azul empataron el partido y van a penales. Se juegan una serie de 5 penales por equipo. Gana quien alcanza más goles en una tanda de 5 penales. ¡Viene con tablero!
El objetivo es que tu equipo adivine la mayor cantidad de cartas en un minuto. Sin hablar, se puede hacer cualquier combinación de sonidos y movimientos. Las manos deben estar atrás de la espalda. Beneficios: Fomento de la creatividad, rapidez mental.
Demuestra si eres el verdadero experto en fútbol. Jugadores, Técnicos, clubes, copas.
Apila Pilcha es un juego de velocidad y emoción para toda la familia. ¡El más rápido en ordenar ganará la partida! Beneficios: Rapidez visual, coordinación , fomento de la concentración y atención
En ChauPantallas creemos que los juegos son una manera de interactuar con los niños de forma divertida, didáctica y sin pantallas. ¿Cómo se juega TIRA PALABRA? En una cara se representan 10 categorías y en la otra parecen 3 letras de distinto color que una sola coincide con el color de la categoría. El jugador que da vuelta la carta tiene 15 segundos para encontrar una palabra de esta categoría. Si todos juegan al mismo tiempo, el jugador que tira primero la palabra se lleva la carta y sino la devuelve a la lata. Gana el jugador con más cartas. Contiene: 80 tarjetas + instrucciones Edad recomendada: 6+
Un juego perfecto para los más pequeños de preguntas y de observación. Beneficios: Refuerza el vocabulario, aumenta la confianza y anima a los niños a explorar el mundo que les rodea.
Se coloca la carta disparate en el medio. El jugador más joven comienza sacado una tarjeta pero antes de leerla, deberá de elegir entre rojo o negro. Luego debe nombrar la consigna que pida la tarjeta en 10 segundos. Si el jugador termina la consigna a tiempo, se queda con la tarjeta y si no logra deberá devolver la tarjeta al mazo. Pero ojo, que cualqueir jugador podra parar al jugador qu está hablando si piensa que es un disparate. Para hacer esto , el jugador debe apoyar su mano en la carta en el medio y gritar: "DISPARATE". Luego deberán de ponerse todos de acuerdo si es un disparate o no. Si se llega a la mayoría el jugador pierde la carta. Gana el jugador con más tarjetas. Producto
El clásico juego de todos los tiempos con categorías para ir diciendo palabras por turno… y si no te sale ninguna palabra te llevas la tarjeta!! Gana el jugador que tenga MENOS tarjetas.Variante del juego: Se toma un lápiz y papel y al sacar una tarjeta todos los jugadores anotan las palabras del tema y cada palabra es un punto. Gana el jugador con más puntos. Edad recomendada: 5/6 años en adelante. Contiene: 80 tarjetas + tarjeta de Instrucciones
Se reparten todas las cartas entre los jugadores. Comienza el jugador con pelo más largo. Debe tirar la carta en el medio y decir en voz alta su carta. Si la carta es una imagen deberá imitar el sonido. Luego el siguiente jugador tira una carta encima y deberá repetir la carta del jugador anterior y la de él. El primer jugador que se equivoca se lleva todas las cartas. Gana el jugador que primero se quede sin cartas. Hay cartas especiales para hacerlo aún más divertido: Sonido libre, cambio de sentido, paso repe y lleva todo.
CÓMO JUGAR? Primero hay que dejar las dos pilas de preguntas y prendas, separadas boca abajo. El jugador más chico empieza sacando una carta pregunta y la lee al jugador de su derecha. Si este adivina se queda con la carta y sino deberá de sacar una prenda y hacerla. Si hace bien la prenda se queda con la carta pregunta y deja la prenda última en su pila. Si no cumple la prenda deberá de dejar las dos cartas últimas en cada pila. El mismo jugador saca una nueva carta pregunta y se la lee al de su derecha. Va a ganar el jugador con más cartas.
¡Resolvé los objetivos del espacio junto a tus amigos y pasá de nivel para convertirte en un experto! Tu objetivo: Usa las pistas visuales dadas para colocar las fichas en los cuadrantes correctos. ¡Cuando tu tablero incluya todos los patrones de pistas del desafío, GANAS! Sabrás que tienes la solución correcta cuando puedas encontrar todos los patrones de pistas en la mesa de trabajo. También puedes consultar en el dorso del desafío para verificar tu respuesta. Seleccioná un desafío. Cada desafío comienza con un arreglo oculto de nueve ítems en una mesa de trabajo de 3 x 3.
Las tarjetas se deberán colocar en una pila con las imágenes boca arriba y las respuestas ocultas en el dorso. Existen dos formas de jugar: 1) Por Puntos: Por turnos, se va sacando una tarjeta y se van adivinando las imágenes. Cada acierto es 1 punto. Algunas tarjetas tienen más puntos que otras. Se puede usar un reloj para calcular 1 minuto por turno. Si el jugador no sabe algunas puede decir la que sabe y pasar. Luego se da vuelta la tarjeta y se cuentan los puntos correctos. 2) Lapiz y Papel: En este modo se debe usar lápiz y papel. Se saca una tarjeta y si dice "todos juegan" los participantes deberán ir anotando las respuestas en un papel y luego contabilizar los puntos correctos. Si dicen desafío 1 a 1 quien saca la tarjeta deberá retar a otro participante a adivinar y cada uno anota las respuestas y luego anota los puntos. En cualquier instancia el jugador que termine primero debe avisar y el resto deberá de dejar de escribir.