Colocar las cartas boca abajo sobre la mesa y mezclarlas. Cada jugador debe agarrar 7 cartas y el resto dejarlas apartadas en la mesa. Empieza el jugador de menor edad que deberá de colocar una carta en el centro para empezar e juego. Si un jugador no tiene una ficha de dominó que corresponda (el mismo animal) a las que estan en juego, recoge una de la pila de fichas que sobraron. Recuerda: mantén las fichas de dominó ocultas de tu(s) oponente(s), esto será fundamental para que no descubran tu juego. Si un jugador no tiene fichas que coincidan luego de robar del montón le cede el turno al siguiente jugador. Gana la partida el primero que se quede sin fichas.
Desafia tu mente y divertirte con familia y amigos. ¿Quién será la mente brillante?
En este juego hay que aproximarse a la respuesta sin tirar un bolazo. El jugador con más neuronas saca una tarjeta y lee la pregunta. El resto de jugadores deberá de decir una respuesta aproximada. Si los jugadores no son confiables, deberán escribir su respuesta en un papel. El jugador con la respuesta más cercana a la real se queda con la carta y el jugador con más cartas ganará el juego. Fácil, rápido y educativo, ¡ya que seguro no vas a saber muchas respuestas! Edad: 12-99 años. Ideal para toda la familia.
El objetivo del juego consiste en que el detective debe adivinar quien es la víctima preguntándole a los jugadores asociación de cosas y lugares que saca en cada tarjeta.
El juego que te va a dar miedo aceptar una carta. En cada ronda deberás decidir si te llevas un monstruo o dejas un ojo. Pero nadie quiere un monstruo porque aporta puntos negativos. Los ojos son mucho más interesantes, pero hay muy pocos...
Edad 7-99 El juego consiste en eliminar animales de la mesa, moviéndose de un espacio, arriba, abajo y a los costados, pero NO en diagonal (solo lo que la carta diga). Cada carta indica que come cada animal. El juego comienza moviendo cualquier carta. Todos los animales tienen un numero y habilidades para comer o moverse. Para comer deberás colocar un animal sobre otro de menor valor. Si se forma una pila de cartas se mueve junta. Luego de comer puedes seguir con otro animal cualquiera. Podrás agarrar los animales acuáticos para comer a cualquier animal una sola vez. Deberás imaginar el espacio de juego como una cuadrícula y mantener las cartas alienadas. Si la habilidad obliga a mover al animal o saltear un lugar, puede ser a cualquier lugar incluso si esta libre respetando la cuadrícula. Si se mueven más de un espacio, podrán pasar sobre otros animales. El juego termina cuando no puedes comer a otro. La victoria es según el numero de animales restantes; de una a tres pilas es perfecto!
Edad 6-99 Se reparten 5 cartas a cada jugador. Comienza la ronda el jugador más joven robando una carta del mazo y descartando una que no le sirve. Luego de jugar 3 rondas, deberán bajar las cartas y anotar los puntos que obtuvieron según los juegos armados. El juego finaliza después de 10 partidas. El comodín puede utilizarse para armar un juego, pero en el caso de no utilizarse esos 20 puntos quedan en contra.
Librito de cuentos clásicos coloreable con stickers y páginas a color para armar tu propio cuento. Ilustrado por Juampi Rodriguez. Algunos de los cuentos: Los Tres Chanchitos, Pinocho, Cenicienta, La Bella Durmiente, Caperucita Roja, entre otros.
30 página para completar, colorear y transformarte en un experto del fútbol. Clubes Equipos Selecciones Jugadas
La meta del juego es ganar todas las cartas. Se distribuyen todas las cartas entre los participantes. Se colocan las cartas boca abajo sobre la mesa. Se cuenta hasta tres y se voltea una carta. El jugador con la carta más alta gana la ronda y se queda con ambas cartas para añadirlas a su mano. Entra en "guerra" cuando las cartas volteadas tienen el mismo número. Para hacerlo, cada jugador debe colocar sobre la mesa una carta más boca abajo y voltear una segunda encima boca arriba. El jugador que saque la carta mayor será el que gane todas las cartas. Si un jugador no tiene cartas suficientes para seguir jugando a la guerra, debe voltear su última carta. Esta será la carta que se usará para la guerra.
Se reparten todas las cartas entre los jugadores, quienes las tendrán en un mazo boca abajo. Por turnos, cada jugador deberá dar la vuelta a la carta arriba del mazo y decir rápidamente la respuesta correcta según las reglas. Si la respuesta es correcta, se deja la carta en un montón central y es el turno del siguiente. Si la respuesta no es correcta, el jugador debe sumar todo el montón a su mazo. Hay 3 reglas básicas para responder a la carta que se da vuelta: 1) Si el texto está escrito en negro: Decir el color del fondo. 2) Si el texto está escrito en algún color: Decir el color del texto. 3) Cuando aparece la palabra "COLOR" se debe decir "COLOR".
ADIVINA ADIVINADOR Edad: 2-99 Manera 1 de jugarlo: +4 años Se reparten todas las cartas y los jugadores empiezan a bajarlas de a una al mismo tiempo. Cuando aparecen dos cartas iguales se deberá imitar al animal por sonido o actuación. El primero en imitarlo se lleva las cartas de todos los jugadores. Si no hay dos cartas iguales, se vuelve a tirar una carta. El jugador con más cartas es el ganador del juego. Manera 2 de jugarlo: +18 meses El mayor le muestra la carta al niño y este deberá hacer el ruido o la mímica del animal. Manera 3 de jugarlo: +5 años Se reparten todas las cartas y los jugadores miran la primer carta y hacen el sonido o actuación del animal. Si otro jugador coincide se descarta en la mesa y se saca otra. Si no hay coincidencia, el jugador puede esperar o pasar la carta para abajo del mazo. Gana el jugador que primero se quede sin cartas. Manera 4: +4 años Juego de la memoria, se separan pares de animales y se dan vuelta y comienzan a buscar por turnos.
Edad: +5 Se saca una tarjeta y crea un dibujo a partir de la formita que te tocó. Puede ser una imagen completa o un detalle. Tus compañeros tendrán que reconocer el dibujo para ganar la tarjeta. En caso de que nadie adivine el dibujo, la tarjeta vuelve a la caja. Gana el jugador con mas tarjetas. Tendrás que dejar volar la creatividad y recuerda que al girar la tarjeta en diferentes ángulos puedes imaginar o ver otra imagen diferente.
Un juego 10% colaborativo que tiene como objetivo llegar a apagar el incendio. Se reparten todas las cartas y se pone en un lado la estación de bomberos y de otro lado el edificio de llamas. Cada jugador deberá ir sacando por turnos la primera carta de su mazo y elegir la mejor forma para llegar desde la estación al incendio. Pero ¡ojo! Porque algunas cartas tienen la calle clausurada y ahí hay que buscar otro camino para seguir.
En este juego el objetivo principal es juntar la mayor cantidad de pares de medias iguales. ¡OJO! Que muchas son muy parecidas y puedes equivocarte. Primero se mezclan todas las cartas boca arriba sobre la mesa y se comienza a jugar. Todos buscan medias iguales al mismo tiempo. A medida que cada jugador forma un par de medias se los queda. ¡Gana el primer jugador con más pares! Tiene otra forma de jugar. Juego de memoria: primero se colocan todas las cartas boca abajo entreveradas y se comienzan a dar vuelta de a dos cartas por turnos. Quien tenga más memoria será el primero en formar pares y ganar el juego.
Edad: +8 Se reparte una carta a cada jugador, el resto se pone en la mesa boca arriba. El juego comienza y todos los jugadores deben con una sola mano levantar una carta que sea igual o tenga solamente una diferencia respecto a su primera carta. Si levanta una se pone encima de la primera y vuelve a buscar con la nueva carta que levanto. Los jugadores van formando una pila de cartas repitiendo el mismo procedimiento hasta que alguno no pueda levantar mas cartas. Gana el jugador con la pila más grande. Las cartas tienen 5 atributos que varían: 1) Casa grande o chica 2) Día o noche 3) Con o sin nube 4) Con o sin ventana 5) Con o sin chimenea
Un Juego de agilidad y palabras donde el más rápido gana. Cada jugador compite dando respuestas que coincidan con los temas propuestos. ¡Gana el primero que se quede sin cartas!
Edad +4 ¿Quién se llevará la copa? Los equipos rojo y azul empataron el partido y van a penales. Se juegan una serie de 5 penales por equipo. Gana quien alcanza más goles en una tanda de 5 penales. ¡Viene con tablero!
El objetivo es que tu equipo adivine la mayor cantidad de cartas en un minuto. Sin hablar, se puede hacer cualquier combinación de sonidos y movimientos. Las manos deben estar atrás de la espalda. Beneficios: Fomento de la creatividad, rapidez mental.
Charlas de Mesa es el primer juego de chaupantallas que incentiva la conversación, las risas, la confianza y la creación de recuerdos entre padres e hijos.