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ESTRATEGIA EN EL AJEDREZ / MIGUEL ILLESCAS

Seguro que, durante una partida de ajedrez, alguna vez te han derrotado porque la estrategia de tu contrincante era mejor que la tuya. ¿Quieres planificar mejor tu juego? ¿Te gustaría batir a tu oponente? No lo pienses más. Este manual te ofrece todas las respuestas para competir con éxito. En el encontrarás: consejos prácticos, ejemplos comentados de los mejores ajedrecistas de la historia y técnicas que te ayudarán a planificar las partidas, así como más de 80 ejercicios prácticos solucionados que potenciarán tu táctica y tu estrategia.

$ 890 $ 845,5

CURSO COMPLETO DE AJEDREZ / MIGUEL ILLESCAS

El ajedrez nos somete a una constante puesta a prueba de hipótesis que debemos verificar o descartar. Bien sea para iniciarnos en este juego-ciencia o para perfeccionarlo, este gran libro es el manual indispensable que incluye todas las reglas y preceptos para progresar con seguridad en el juego. Para redactarlo se han examinado, con la ayuda de la tecnología más actual, cientos de patrones de conocimiento atesorados durante siglos de práctica y análisis. Miguel Illescas, ocho veces campeón de España de ajedrez y experto en didáctica de esta disciplina, nos ofrece un método innovador para avanzar paso a paso. El manual de ajedrez imprescindible.

$ 1.500 $ 1.425

MURDLE: RESUELVE EL CRIMEN / G.T. KARBER

El detective lógico está entusiasmado por asistir a la gran inau- guración del Museo de la Misticidad... hasta que un misterioso* robo sume el evento en el caos. El ladrón (¿o hay más de uno?) se ha llevado siete calaveras, las joyas de la corona del museo. Y no solo eso: ahora están repartidas por todo el mundo. Allí donde aparece una calavera, el asesinato no tarda en llegar. Repleto de ilustraciones, códigos y mapas, Murdle regresa con todavía más casos nuevos para el detective que todos llevamos dentro. ¿Descubrirás las soluciones lógicas detrás de cada una de estas historias aparentemente sobrenaturales? ¿O tendrás que admitir que algunos misterios no tienen explicación?

$ 890 $ 845,5

CUADERNO DE PASATIEMPOS: JUEGOS PARA FORTALECER LA MEMORIA / LAROUSSE

Concebido para lectores séniors, este título propone un programa completo para estimular las neuronas de una forma divertida mediante juegos clásicos y modernos. Con ellos, no solo se ejercita la memoria, sino que también se refuerza la capacidad de deducción, la concentración, el sentido de la observación o la agudeza mental. Los juegos utilizan mecánicas muy variadas, como juegos de Kim, cronopalabras, cuestionarios o mensajes cifrados. Algunos se pueden hacer en un santiamén, mientras que otros requieren un tiempo y saborearse con calma. Con niveles de dificultad adaptados para que todos puedan disfrutarlos, solo hay que aceptar el reto y empezar a practicar esta saludable gimnasia cerebral.

$ 860 $ 817

ENIGMAS VISUALES (100 DESAFÍOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO) / PIERRE BERLOQUIN

¿ESTÁ PREPARADO PARA ENTRENAR LA MENTE CON SHERLOCK HOLMES, EL MAESTRO DE LAS PISTAS VISUALES? Embárquese con el doctor Watson, el fiel ayudante de nuestro famoso detective, en una aventura para entrenar su capacidad de detección visual a través de ilustraciones, personajes y situaciones inspirados en las célebres historias de Sherlock Holmes. Además de tener vista de lince para descubrir pequeños detalles, tendrá que recurrir al pensamiento lógico para que encajen las pistas fundamentales de cada enigma. En estos 100 ejercicios para estimular la mente, le proponemos seguir de cerca al sagaz detective y poner a prueba su agilidad visual y su capacidad de razonamiento espacial, lo cual requiere grandes dosis de agilidad mental, una gran capacidad de observación y una imaginación desbordante.

$ 690 $ 655,5

MENSAJES CIFRADOS (MÁS DE 100 DESAFÍOS PARA ENTRENAR EL CEREBRO) / PIERRE BERLOQUIN

ESTAS LISTO PARA ENTRENAR TU CEREBRO CON EL MEJOR DESCIFRADOR DE MENSAJES.... SHERLOCK HOLMES? Únete al Dr. John H. Watson, leal asistente de nuestro famoso detective, en esta aventura plagada de mensajes cifrados, mientras intenta pulir sus aptitudes de decodificación para desvelar pistas ocultas y valiosos secretos. ¡Dentro te esperan más de 100 desafíos que estimularán tu cerebro mediante códigos, criptogramas y acertijos para que demuestres una observación y una astucia sin igual!

$ 690 $ 655,5

AL CARAJO / CHAU PANTALLAS

Los jugadores por turnos dan vuelta una carta y gritan lo que ven de acuerdo a 5 reglas básicas: 1. Si el texto esta escrito en negro: decir el color del fondo 2. Si el texto esta escrito en color: decir el color del texto 3. Palabrota: decir la palabrota 4. Carajo en negro: decir el color del fondo 5. Carajo en color: decir el color del texto

$ 300 $ 285

INFLUENCER / TOY COMPANY

El objetivo del juego es conquistar las redes sociales, ser el mayor INFLUENCER y ganar 40 millones de seguidores. ¿Tienes el talento, o simplemente sabes como jugar el juego? ¡Vamos a averiguarlo! CONTENIDO * 1 tablero de juego • 8 peones de diferentes colores. * 189 cartas • 40 fichas • 1 block de hojas • 1 lápiz • Instrucciones

$ 990 $ 940,5

LA SOBREMESA / CHAU PANTALLAS

Reúne a tus amigos y enemigos (opcional, pero los enemigos son más divertidos). Poner la lata en el centro de la reunión. El último jugador que se sentó en la ronda empieza leyendo una tarjeta. La pregunta se hace al grupo o al jugador que indica la carta. Dentro de la lata hay diferentes categorías y algunas sorpresas que deberán cumplir quienes se sometan al juego de la sobremesa. El juego termina cuando se aburran o tengan algo mejor que hacer. Importante: no hay perdedores, en este juego siempre sos un ganador así que aprovéchalo porque NO es la vida misma. El juego contiene 250 tarjetas. Edad Recomendada: 18+

$ 830 $ 788,5

CAZA FAMOSOS / CHAU PANTALLAS

INSTRUCCIONES Cada jugador tendrá un tablero para jugar y deberá de elegir una tarjeta de personaje sin que el otro jugador vea y la deja guardada en su lado. Se reparten las tarjetas de NO ES y comienza el juego. Por turnos, se formulan preguntas de "sí o no" hasta que se identifique al personaje que el oponente ha seleccionado. Sin embargo, basarse únicamente en la apariencia no los llevará muy lejos... Es mejor centrarse en los logros de los personajes e ir poniendo la tarjeta NO ES encima cuando no coincide con la pregunta para poder adivinar más rápido. Ganará el jugador que adivine primero el personaje del oponente.

$ 690 $ 655,5

SOPAS DE LETRAS - PARA FAVORECER LA CONCENTRACIÓN XL / ALMA

Las sopas de letras ayudan a focalizar la atención, a desarrollarla, y enseñan técnicas de búsqueda exhaustiva para lograr una buena atención selectiva y sostenida. Con estas sopas de letras lograrás mejorar tu capacidad para concentrarte y resolver problemas. Nuevos cuadrados XL para que tu diversión crezca de forma exponencial.

$ 590 $ 560,5

JUEGOS DE LOGICA - PARA DIVERTIRSE SIN PARAR / ALMA

Los juegos de lógica nos ayudan a estimular nuestro cerebro, ya que desarrollan y perfeccionan nuestra capacidad de razonamiento a la vez que pueden resultar muy gratificantes y divertidos si los incorporamos a nuestras vidas y aprendemos a superar los desafíos que nos plantean. El tiempo dedicado a este tipo de retos nos ayudará a relajar la mente mientras pasamos un buen rato. Los juegos de lógica que encontrarás en este libro están pensados para resolverse en intervalos de tiempo que oscilan entre los 5 y los 15 minutos. Dedica un rato al día a resolverlos y verás cómo tu cerebro disfrutará.

$ 590 $ 560,5

CHANCHO VA / CHAU PANTALLAS

El juego consiste en formar lo más rápido posible la combinación de 4 cartas del mismo número y cantar «chancho», apoyando la mano en el centro de la mesa o supericie sobre la que se esté jugando. El último que coloque la mano es el que pierde y deberá realizar un desafío de las tarjetas PRENDA YA!! Contiene 95 tarjetas + Instrucciones. Edad: 4+ de 2 a 6 jugadores.

$ 720 $ 684

SUDOKUS PARA TODOS LOS NIVELES / ALMA

Este libro ofrece una amplia variedad de sudokus de diez niveles de dificultad distintos. Sudokus para incentivar la rapidez mental y que esconden horas de diversión para todos aquellos amantes de los números, sea cual sea su nivel. Resuelve un sudoku cada día y te aseguramos que llegarás al máximo nivel. Una vez empieces, ¡ya no podrás dejarlos!

$ 590 $ 560,5

APROX. / CHAU PANTALLAS

En este juego hay que aproximarse a la respuesta sin tirar un bolazo. El jugador con más neuronas saca una tarjeta y lee la pregunta. El resto de jugadores deberá de decir una respuesta aproximada. Si los jugadores no son confiables, deberán escribir su respuesta en un papel. El jugador con la respuesta más cercana a la real se queda con la carta y el jugador con más cartas ganará el juego. Fácil, rápido y educativo, ¡ya que seguro no vas a saber muchas respuestas! Edad: 12-99 años. Ideal para toda la familia.

$ 740 $ 703

¿QUIEN ES LA VICTIMA? / CHAU PANTALLAS

El objetivo del juego consiste en que el detective debe adivinar quien es la víctima preguntándole a los jugadores asociación de cosas y lugares que saca en cada tarjeta.

$ 580 $ 551

EL REINO ANIMAL / CHAU PANTALLAS

Edad 7-99 El juego consiste en eliminar animales de la mesa, moviéndose de un espacio, arriba, abajo y a los costados, pero NO en diagonal (solo lo que la carta diga). Cada carta indica que come cada animal. El juego comienza moviendo cualquier carta. Todos los animales tienen un numero y habilidades para comer o moverse. Para comer deberás colocar un animal sobre otro de menor valor. Si se forma una pila de cartas se mueve junta. Luego de comer puedes seguir con otro animal cualquiera. Podrás agarrar los animales acuáticos para comer a cualquier animal una sola vez. Deberás imaginar el espacio de juego como una cuadrícula y mantener las cartas alienadas. Si la habilidad obliga a mover al animal o saltear un lugar, puede ser a cualquier lugar incluso si esta libre respetando la cuadrícula. Si se mueven más de un espacio, podrán pasar sobre otros animales. El juego termina cuando no puedes comer a otro. La victoria es según el numero de animales restantes; de una a tres pilas es perfecto!

$ 120 $ 114

GENERALA / CHAU PANTALLAS

Edad 6-99 Se reparten 5 cartas a cada jugador. Comienza la ronda el jugador más joven robando una carta del mazo y descartando una que no le sirve. Luego de jugar 3 rondas, deberán bajar las cartas y anotar los puntos que obtuvieron según los juegos armados. El juego finaliza después de 10 partidas. El comodín puede utilizarse para armar un juego, pero en el caso de no utilizarse esos 20 puntos quedan en contra.

$ 120 $ 114

GRITALO MABEEEEL / CHAU PANTALLAS

Un Juego de agilidad y palabras donde el más rápido gana. Cada jugador compite dando respuestas que coincidan con los temas propuestos. ¡Gana el primero que se quede sin cartas!

$ 830 $ 788,5

ANIMALES A PENALES / CHAU PANTALLAS

Edad +4 ¿Quién se llevará la copa? Los equipos rojo y azul empataron el partido y van a penales. Se juegan una serie de 5 penales por equipo. Gana quien alcanza más goles en una tanda de 5 penales. ¡Viene con tablero!

$ 120 $ 114