¡Viajá millones de años atrás y descubrí a los increíbles animales prehistóricos que habitaron nuestro país! Extinguidos en Uruguay es un juego de estrategia lleno de acción, pensado para toda la familia. Combate tras combate, los jugadores deberán usar su ingenio para sumar puntos, aprovechar eventos y conseguir ¡las 4 huellas de distinto color que te coronan campeón o campeona! Con ilustraciones de los paleontólogos Dra. Fernanda Cabrera y MSc. Felipe Montenegro, y el asesoramiento científico del Dr. Matías Soto, este juego combina ciencia, historia y diversión en un formato único. 🦖 Objetivo del juego Ganar combates para sumar puntos y conseguir 4 huellas de distinto color. 🎮 ¿Cómo se juega? Cada combate se disputa con cartas de un mismo color. Los jugadores deben ir superando el puntaje más alto de la mesa usando cartas de color, comodines y cartas de evento. Las cartas tienen: Valor de ataque Símbolos de dieta (herbívoro, carnívoro, omnívoro u otro) Medio de vida (acuático, terrestre, anfibio) Algunas incluyen un corazón rojo, que indica que ese animal aún vive hoy (¡y no puede ser afectado por eventos!). Quien gane el combate recibe una huella del color jugado. ¡El primero en reunir 4 huellas de distintos colores gana el juego! 📚 Lo que lo hace especial Basado en animales prehistóricos que vivieron en Uruguay Ilustrado por especialistas en paleontología Reglas dinámicas y mucha estrategia Apto para jugar en familia o con amigos 👧👦 Edad recomendada: +9 años
Un viaje por nuestro país a través del juego y la imaginación. Este puzzle de 30 piezas está diseñado especialmente para niños y niñas desde los 3 años, con piezas grandes y resistentes que se adaptan a sus pequeñas manos. Cada uno de los 19 departamentos de Uruguay está representado con ilustraciones coloridas, amigables y llenas de detalles: animales, comidas típicas, paisajes y elementos característicos de cada zona. Una forma divertida y visual de conocer la riqueza cultural y natural del país. Además, en la caja vas a encontrar información sobre algunos de los elementos que aparecen ilustrados, para aprender aún más mientras se juega. 📏 Mide 60 x 48 cm, por lo que es ideal para armar en el piso o sobre una mesa. 🧩 Con 30 piezas fáciles de manipular. 👶 Edad recomendada: +3 años. Es perfecto para aprender jugando, despertar la curiosidad por nuestro territorio y empezar a construir una conexión con la belleza que nos rodea desde la infancia.
Puzzle Conociendo Uruguay Una propuesta ideal para quienes ya se animan a desafíos más complejos y quieren seguir explorando nuestro país desde el juego. Esta versión del puzzle incluye 120 piezas y está pensada para niñas y niños a partir de los 6 años. Cada uno de los 19 departamentos de Uruguay está representado con ilustraciones llenas de color y detalles: paisajes, tradiciones, animales, comidas típicas y elementos culturales que reflejan la identidad de cada región. Además, en la caja se incluye información sobre algunos de los elementos ilustrados, lo que lo convierte en una herramienta educativa y lúdica a la vez. 🧩 120 piezas 📏 Tamaño armado: 60 x 48 cm 👧👦 Edad recomendada: +6 años Un puzzle para descubrir, aprender y disfrutar en familia, mientras se recorre Uruguay pieza a pieza.
“Intruso en Uruguay” es un juego de observación y asociación pensado para niñas y niños de 4 a 7 años. A través de ilustraciones encantadoras, invita a descubrir costumbres, lugares y curiosidades de Uruguay mientras se juega en familia o con amigos. ¿Cómo se juega? Los jugadores reciben las cartas y buscan formar pares para descartarse. En cada turno, se toma una carta del jugador de la izquierda. Si se puede formar un nuevo par, se baja; si no, se conserva. Todas las cartas hacen pareja, ¡excepto el chancho jabalí! Quien termine la partida con el intruso en la mano, pierde Un juego de cartas lleno de risas y cultura uruguaya, diseñado y producido 100% en Uruguay. Edad sugerida: +4 años
¡Jugamos y aprendemos sobre nuestra fauna desde los primeros años! Este encantador set contiene 12 puzzles de 2 piezas cada uno, pensados especialmente para los más chiquitos. Cada puzzle representa un mamífero nativo de Uruguay, con ilustraciones coloridas y adorables que despiertan la curiosidad y el amor por la naturaleza. Ballena franca austral, margay, mano pelada, venado de campo y muchos más… animales que habitan nuestro territorio y que queremos dar a conocer más. Es un regalo ideal para que niñas y niños comiencen a jugar con sus primeras piezas mientras descubren el maravilloso mundo de nuestra fauna. Fácil de manipular, educativo y lleno de ternura. 🧩 Contiene 12 puzzles de 2 piezas 🎨 Ilustraciones de mamíferos nativos de Uruguay 👶 Recomendado para los más pequeños 🌱 Fomenta el juego, el aprendizaje y el amor por la naturaleza
El juego que te va a dar miedo aceptar una carta. En cada ronda deberás decidir si te llevas un monstruo o dejas un ojo. Pero nadie quiere un monstruo porque aporta puntos negativos. Los ojos son mucho más interesantes, pero hay muy pocos...
Platón nos ofrece en su Gorgias un dialogo de una indiscutible actualidad centrado en analizar la naturaleza de la retorica y la justicia. ¿Se puede ser feliz y ser injusto al mismo tiempo? ¿Puede un político tomar decisiones que no se ajusten a la moral y ser realmente poderoso? Platón, por boca de Sócrates, defiende con una pasión inusitada sus puntos de vista en un dialogo con una estructura mas compleja de lo habitual y perfectamente trabada. La sucesión de tres discusiones consecutivas y de creciente intensidad que mantiene Sócrates con el retorico Gorgias, con su discípulo Polo y con Calicles, permiten al filosofo ático plantear profundas reflexiones sobre la verdadera finalidad de la retorica, sobre la justicia moral y sobre el ejercicio del poder por parte de los políticos.
El proyecto de publicar la obra completa de Platón según la ordenación cronológica que en líneas generales se ha consensuado para sus diálogos se inicia en este volumen con sus obras de juventud: Apología de Sócrates, Critón, Eutifrón, Hipias Menor, Hipias Mayor, Ion, Lisis, Cármides, Laques y Protágoras. Escritos hacia el final de la vida de Sócrates, cuando Platón decidió optar por el ejercicio de la filosofía por encima de la política, estos textos son los que más se acercan temática y estilísticamente al pensamiento de su maestro, otro de los grandes nombres de la filosofía griega y, por ende, occidental.
Un examen profundo y estimulante de las razones por las que luchamos y las implicaciones de la guerra. Ante las consecuencias devastadoras de la Primera Guerra Mundial, el filósofo y matemático Bertrand Russell se propuso examinar los fundamentos psicológicos y sociológicos del conflicto. Su idea era encontrar una explicación a los numerosos factores que influyen a la humanidad en su decisión de luchar consigo misma. Russell sostiene en este texto que la guerra es el resultado de emociones primitivas e irracionales, y que la razón y la compasión pueden usarse para reducir las probabilidades de conflicto; considera las implicaciones éticas de la guerra y su potencial para prevenirla. ¿Por qué luchamos? nos sigue proporcionando hoy un recurso valiosísimo para comprender la compleja dinámica de los conflictos bélicos. Es una lectura esencial para cualquiera que busque una mayor comprensión de las motivaciones detrás de la guerra y de las posibilidades de evitarla.
Este conjunto de ensayos desafían nuestra visión del mundo contemporáneo. En un momento en que la civilización basada en combustibles fósiles se tambalea, este libro invita a una profunda reflexión sobre nuestra relación con la naturaleza, la energía y el futuro que imaginamos para las próximas generaciones. A través de recuerdos personales, análisis científicos de corte ecológico y una prosa que combina intuición y ciencia, el autor nos guía por paisajes donde el crecimiento infinito choca con los límites físicos del planeta. Con una mirada crítica pero no derrotista, Lima nos propone un ejercicio de atención y responsabilidad: reconocer las señales del cambio, conectar con otras formas de vida y comprender los desafíos políticos y sociales que definirán el mundo que habitamos. Austeridad y barbarie no implica una advertencia apocalíptica, sino que es una invitación a mirar de otro modo, a imaginar futuros distintos y a participar activamente en la construcción de un porvenir más habitable.
¿Hacia dónde va el mundo en que vivimos? ¿Se acerca el fin de los tiempos? No lo sabemos, el futuro siempre es incierto por más que se construya día a día y sea fiel consecuencia de nuestros actos, porque hay imponderables del destino, naufragios, accidentes, hecatombes, guerras, enfermedades y todo tipo de males y eventos que a veces intuyen los profetas y dan la voz de alarma (a la que no siempre se le hace caso), pero que otras veces nos sorprenden y nos toman desprevenidos, sin más remedio que enfrentarlos. Los profetas, locos o sabios, creyentes o ateos, catastrofistas o esperanzadores, se presentan en este libro con sus profecías, las cuales han sido desde el principio de los tiempos, unas certeras, por gracia o por desgracia, y otras que no se cumplen nunca pero que siempre despiertan nuestra curiosidad, por lo menos para estar prevenidos de la tormenta, o el buen día, que se aproxima a nuestra existencia. Personalmente, apuesto por las profecías positivas por utópicas que parezcan, con un mundo en esplendor y una especie de hombres y mujeres que merezcan de verdad ser llamadas humanas en el sentido más profundo de la palabra.
Traducción Interconfesional • Mapas a color • Cinta marcadora • Vocabulario bíblico • Cronología histórico-literaria "Bajo la dirección técnica y coordinación de La Casa de la Biblia y Sociedad Bíblica de España, la Biblioteca de Autores Cristianos, la Editorial Verbo Divino y las Sociedades Bíblicas han realizado la traducción de la «Biblia Traducción Interconfesional», auspiciada por la Conferencia Episcopal Española y las Sociedades Bíblicas.
Edad 7-99 El juego consiste en eliminar animales de la mesa, moviéndose de un espacio, arriba, abajo y a los costados, pero NO en diagonal (solo lo que la carta diga). Cada carta indica que come cada animal. El juego comienza moviendo cualquier carta. Todos los animales tienen un numero y habilidades para comer o moverse. Para comer deberás colocar un animal sobre otro de menor valor. Si se forma una pila de cartas se mueve junta. Luego de comer puedes seguir con otro animal cualquiera. Podrás agarrar los animales acuáticos para comer a cualquier animal una sola vez. Deberás imaginar el espacio de juego como una cuadrícula y mantener las cartas alienadas. Si la habilidad obliga a mover al animal o saltear un lugar, puede ser a cualquier lugar incluso si esta libre respetando la cuadrícula. Si se mueven más de un espacio, podrán pasar sobre otros animales. El juego termina cuando no puedes comer a otro. La victoria es según el numero de animales restantes; de una a tres pilas es perfecto!
Herramientas y consejos de expertos para quienes inician el camino de la investigación. “Solo investigando se aprende a investigar”. Esta frase, que alguna vez escribió Carlos Sabino, referente en el área de metodología de la investigación, resumió a la perfección uno de los grandes desafíos de quienes enseñan y aprenden metodología: no basta con leer teoría, hay que ensuciarse las manos, cometer errores, revisar, volver a intentar. Investigar es una práctica que se aprende haciendo. Este libro nace justamente con ese espíritu: acompañar a quienes están empezando a investigar, especialmente a tesistas, ofreciendo herramientas concretas y consejos basados en la experiencia de profesionales de distintos centros académicos de la Argentina. Lejos de ser un manual rígido, propone un recorrido flexible, realista y riguroso por las distintas etapas de un proceso de investigación en Psicología. Está organizado en cinco partes que abordan temas clave: Parte 1: ¿Qué implica investigar profesionalmente? Un acercamiento a las competencias necesarias, la supervisión y el contexto académico argentino. Parte 2: ¿Por dónde empezar? Claves para definir un problema de investigación, buscar bibliografía, formular objetivos y preguntas, y pensar la relevancia y el financiamiento. Parte 3: Herramientas para investigar: instrumentos, muestras y análisis de datos. Parte 4: Cómo diseñar una investigación y planificar su procedimiento paso a paso. Parte 5: ¿Y después de los resultados? Estrategias para la discusión y la difusión científica. La obra quiere ser un compañero de ruta para quienes están atravesando la aventura —a veces caótica, siempre desafiante— de hacer investigación. Un puente entre la teoría y la práctica, pensado para ayudar a investigar con sentido crítico, creatividad y compromiso.
Edad 6-99 Se reparten 5 cartas a cada jugador. Comienza la ronda el jugador más joven robando una carta del mazo y descartando una que no le sirve. Luego de jugar 3 rondas, deberán bajar las cartas y anotar los puntos que obtuvieron según los juegos armados. El juego finaliza después de 10 partidas. El comodín puede utilizarse para armar un juego, pero en el caso de no utilizarse esos 20 puntos quedan en contra.
Librito de cuentos clásicos coloreable con stickers y páginas a color para armar tu propio cuento. Ilustrado por Juampi Rodriguez. Algunos de los cuentos: Los Tres Chanchitos, Pinocho, Cenicienta, La Bella Durmiente, Caperucita Roja, entre otros.
30 página para completar, colorear y transformarte en un experto del fútbol. Clubes Equipos Selecciones Jugadas
La meta del juego es ganar todas las cartas. Se distribuyen todas las cartas entre los participantes. Se colocan las cartas boca abajo sobre la mesa. Se cuenta hasta tres y se voltea una carta. El jugador con la carta más alta gana la ronda y se queda con ambas cartas para añadirlas a su mano. Entra en "guerra" cuando las cartas volteadas tienen el mismo número. Para hacerlo, cada jugador debe colocar sobre la mesa una carta más boca abajo y voltear una segunda encima boca arriba. El jugador que saque la carta mayor será el que gane todas las cartas. Si un jugador no tiene cartas suficientes para seguir jugando a la guerra, debe voltear su última carta. Esta será la carta que se usará para la guerra.
ADIVINA ADIVINADOR Edad: 2-99 Manera 1 de jugarlo: +4 años Se reparten todas las cartas y los jugadores empiezan a bajarlas de a una al mismo tiempo. Cuando aparecen dos cartas iguales se deberá imitar al animal por sonido o actuación. El primero en imitarlo se lleva las cartas de todos los jugadores. Si no hay dos cartas iguales, se vuelve a tirar una carta. El jugador con más cartas es el ganador del juego. Manera 2 de jugarlo: +18 meses El mayor le muestra la carta al niño y este deberá hacer el ruido o la mímica del animal. Manera 3 de jugarlo: +5 años Se reparten todas las cartas y los jugadores miran la primer carta y hacen el sonido o actuación del animal. Si otro jugador coincide se descarta en la mesa y se saca otra. Si no hay coincidencia, el jugador puede esperar o pasar la carta para abajo del mazo. Gana el jugador que primero se quede sin cartas. Manera 4: +4 años Juego de la memoria, se separan pares de animales y se dan vuelta y comienzan a buscar por turnos.
Edad: +5 Se saca una tarjeta y crea un dibujo a partir de la formita que te tocó. Puede ser una imagen completa o un detalle. Tus compañeros tendrán que reconocer el dibujo para ganar la tarjeta. En caso de que nadie adivine el dibujo, la tarjeta vuelve a la caja. Gana el jugador con mas tarjetas. Tendrás que dejar volar la creatividad y recuerda que al girar la tarjeta en diferentes ángulos puedes imaginar o ver otra imagen diferente.