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EL GRAN LIBRO DE LAS PROFECIAS / RUBEN ZAMORA

¿Hacia dónde va el mundo en que vivimos? ¿Se acerca el fin de los tiempos? No lo sabemos, el futuro siempre es incierto por más que se construya día a día y sea fiel consecuencia de nuestros actos, porque hay imponderables del destino, naufragios, accidentes, hecatombes, guerras, enfermedades y todo tipo de males y eventos que a veces intuyen los profetas y dan la voz de alarma (a la que no siempre se le hace caso), pero que otras veces nos sorprenden y nos toman desprevenidos, sin más remedio que enfrentarlos. Los profetas, locos o sabios, creyentes o ateos, catastrofistas o esperanzadores, se presentan en este libro con sus profecías, las cuales han sido desde el principio de los tiempos, unas certeras, por gracia o por desgracia, y otras que no se cumplen nunca pero que siempre despiertan nuestra curiosidad, por lo menos para estar prevenidos de la tormenta, o el buen día, que se aproxima a nuestra existencia. Personalmente, apuesto por las profecías positivas por utópicas que parezcan, con un mundo en esplendor y una especie de hombres y mujeres que merezcan de verdad ser llamadas humanas en el sentido más profundo de la palabra.

$ 690 $ 621

LA BIBLIA HISPANOAMERICANA (BORDO) - EDICION DE ESTUDIO

Traducción Interconfesional • Mapas a color • Cinta marcadora • Vocabulario bíblico • Cronología histórico-literaria "Bajo la dirección técnica y coordinación de La Casa de la Biblia y Sociedad Bíblica de España, la Biblioteca de Autores Cristianos, la Editorial Verbo Divino y las Sociedades Bíblicas han realizado la traducción de la «Biblia Traducción Interconfesional», auspiciada por la Conferencia Episcopal Española y las Sociedades Bíblicas.

$ 1.790 $ 1.611

EL REINO ANIMAL / CHAU PANTALLAS

Edad 7-99 El juego consiste en eliminar animales de la mesa, moviéndose de un espacio, arriba, abajo y a los costados, pero NO en diagonal (solo lo que la carta diga). Cada carta indica que come cada animal. El juego comienza moviendo cualquier carta. Todos los animales tienen un numero y habilidades para comer o moverse. Para comer deberás colocar un animal sobre otro de menor valor. Si se forma una pila de cartas se mueve junta. Luego de comer puedes seguir con otro animal cualquiera. Podrás agarrar los animales acuáticos para comer a cualquier animal una sola vez. Deberás imaginar el espacio de juego como una cuadrícula y mantener las cartas alienadas. Si la habilidad obliga a mover al animal o saltear un lugar, puede ser a cualquier lugar incluso si esta libre respetando la cuadrícula. Si se mueven más de un espacio, podrán pasar sobre otros animales. El juego termina cuando no puedes comer a otro. La victoria es según el numero de animales restantes; de una a tres pilas es perfecto!

$ 120 $ 108

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN EN PSICOLOGÍA / LEANDRO M. CASARI

Herramientas y consejos de expertos para quienes inician el camino de la investigación. “Solo investigando se aprende a investigar”. Esta frase, que alguna vez escribió Carlos Sabino, referente en el área de metodología de la investigación, resumió a la perfección uno de los grandes desafíos de quienes enseñan y aprenden metodología: no basta con leer teoría, hay que ensuciarse las manos, cometer errores, revisar, volver a intentar. Investigar es una práctica que se aprende haciendo. Este libro nace justamente con ese espíritu: acompañar a quienes están empezando a investigar, especialmente a tesistas, ofreciendo herramientas concretas y consejos basados en la experiencia de profesionales de distintos centros académicos de la Argentina. Lejos de ser un manual rígido, propone un recorrido flexible, realista y riguroso por las distintas etapas de un proceso de investigación en Psicología. Está organizado en cinco partes que abordan temas clave: Parte 1: ¿Qué implica investigar profesionalmente? Un acercamiento a las competencias necesarias, la supervisión y el contexto académico argentino. Parte 2: ¿Por dónde empezar? Claves para definir un problema de investigación, buscar bibliografía, formular objetivos y preguntas, y pensar la relevancia y el financiamiento. Parte 3: Herramientas para investigar: instrumentos, muestras y análisis de datos. Parte 4: Cómo diseñar una investigación y planificar su procedimiento paso a paso. Parte 5: ¿Y después de los resultados? Estrategias para la discusión y la difusión científica. La obra quiere ser un compañero de ruta para quienes están atravesando la aventura —a veces caótica, siempre desafiante— de hacer investigación. Un puente entre la teoría y la práctica, pensado para ayudar a investigar con sentido crítico, creatividad y compromiso.

$ 1.390 $ 1.251

GENERALA / CHAU PANTALLAS

Edad 6-99 Se reparten 5 cartas a cada jugador. Comienza la ronda el jugador más joven robando una carta del mazo y descartando una que no le sirve. Luego de jugar 3 rondas, deberán bajar las cartas y anotar los puntos que obtuvieron según los juegos armados. El juego finaliza después de 10 partidas. El comodín puede utilizarse para armar un juego, pero en el caso de no utilizarse esos 20 puntos quedan en contra.

$ 120 $ 108

GRITALO MABEEEEL / CHAU PANTALLAS

Un Juego de agilidad y palabras donde el más rápido gana. Cada jugador compite dando respuestas que coincidan con los temas propuestos. ¡Gana el primero que se quede sin cartas!

$ 790 $ 711

ANIMALES A PENALES / CHAU PANTALLAS

Edad +4 ¿Quién se llevará la copa? Los equipos rojo y azul empataron el partido y van a penales. Se juegan una serie de 5 penales por equipo. Gana quien alcanza más goles en una tanda de 5 penales. ¡Viene con tablero!

$ 120 $ 108

RUIDOSOS / CHAU PANTALLAS

El objetivo es que tu equipo adivine la mayor cantidad de cartas en un minuto. Sin hablar, se puede hacer cualquier combinación de sonidos y movimientos. Las manos deben estar atrás de la espalda. Beneficios: Fomento de la creatividad, rapidez mental.

$ 790 $ 711

CHARLAS DE MESA / CHAU PANTALLAS

Charlas de Mesa es el primer juego de chaupantallas que incentiva la conversación, las risas, la confianza y la creación de recuerdos entre padres e hijos.

$ 790 $ 711

PEQUEÑOS CAZADORES EN EL JARDÍN / CHAU PANTALLAS

Un juego perfecto para los más pequeños de preguntas y de observación. Beneficios: Refuerza el vocabulario, aumenta la confianza y anima a los niños a explorar el mundo que les rodea.

$ 680 $ 612

DISPARA TRES / CHAU PANTALLAS

Se coloca la carta disparate en el medio. El jugador más joven comienza sacado una tarjeta pero antes de leerla, deberá de elegir entre rojo o negro. Luego debe nombrar la consigna que pida la tarjeta en 10 segundos. Si el jugador termina la consigna a tiempo, se queda con la tarjeta y si no logra deberá devolver la tarjeta al mazo. Pero ojo, que cualqueir jugador podra parar al jugador qu está hablando si piensa que es un disparate. Para hacer esto , el jugador debe apoyar su mano en la carta en el medio y gritar: "DISPARATE". Luego deberán de ponerse todos de acuerdo si es un disparate o no. Si se llega a la mayoría el jugador pierde la carta. Gana el jugador con más tarjetas. Producto

$ 790 $ 711

VIENE UN BARCO CARGADO DE... / CHAU PANTALLAS

El clásico juego de todos los tiempos con categorías para ir diciendo palabras por turno… y si no te sale ninguna palabra te llevas la tarjeta!! Gana el jugador que tenga MENOS tarjetas.Variante del juego: Se toma un lápiz y papel y al sacar una tarjeta todos los jugadores anotan las palabras del tema y cada palabra es un punto. Gana el jugador con más puntos. Edad recomendada: 5/6 años en adelante. Contiene: 80 tarjetas + tarjeta de Instrucciones

$ 540 $ 486

DE TAQUITO JUNIOR / CHAU PANTALLAS

CÓMO JUGAR? Primero hay que dejar las dos pilas de preguntas y prendas, separadas boca abajo. El jugador más chico empieza sacando una carta pregunta y la lee al jugador de su derecha. Si este adivina se queda con la carta y sino deberá de sacar una prenda y hacerla. Si hace bien la prenda se queda con la carta pregunta y deja la prenda última en su pila. Si no cumple la prenda deberá de dejar las dos cartas últimas en cada pila. El mismo jugador saca una nueva carta pregunta y se la lee al de su derecha. Va a ganar el jugador con más cartas.

$ 540 $ 486

PIXEL PUZZLE / CHAU PANTALLAS

¡Resolvé los objetivos del espacio junto a tus amigos y pasá de nivel para convertirte en un experto! Tu objetivo: Usa las pistas visuales dadas para colocar las fichas en los cuadrantes correctos. ¡Cuando tu tablero incluya todos los patrones de pistas del desafío, GANAS! Sabrás que tienes la solución correcta cuando puedas encontrar todos los patrones de pistas en la mesa de trabajo. También puedes consultar en el dorso del desafío para verificar tu respuesta. Seleccioná un desafío. Cada desafío comienza con un arreglo oculto de nueve ítems en una mesa de trabajo de 3 x 3.

$ 890 $ 801

CHARLAS DE MESA PEQUES / CHAU PANTALLAS

Cada tarjeta es una puerta a una conversación especial, ayudándolos a desarrollar empatía, pensar de manera critica y fortalecer sus habilidades sociales mientras juegan. ¡Porque hablar y conectar también puede ser un juego! Contiene 48 tarjetas de juego + instrucciones.

$ 690 $ 621

IMAGENOLOGO / CHAU PANTALLAS

Las tarjetas se deberán colocar en una pila con las imágenes boca arriba y las respuestas ocultas en el dorso. Existen dos formas de jugar: 1) Por Puntos: Por turnos, se va sacando una tarjeta y se van adivinando las imágenes. Cada acierto es 1 punto. Algunas tarjetas tienen más puntos que otras. Se puede usar un reloj para calcular 1 minuto por turno. Si el jugador no sabe algunas puede decir la que sabe y pasar. Luego se da vuelta la tarjeta y se cuentan los puntos correctos. 2) Lapiz y Papel: En este modo se debe usar lápiz y papel. Se saca una tarjeta y si dice "todos juegan" los participantes deberán ir anotando las respuestas en un papel y luego contabilizar los puntos correctos. Si dicen desafío 1 a 1 quien saca la tarjeta deberá retar a otro participante a adivinar y cada uno anota las respuestas y luego anota los puntos. En cualquier instancia el jugador que termine primero debe avisar y el resto deberá de dejar de escribir.

$ 650 $ 585

TRATADOS BREVES DE HISTORIA NATURAL / ARISTÓTELES

Estos Tratados breves de historia natural muestran el interés de Aristóteles por aproximarse desde la óptica del filósofo a los fenómenos psíquicos, así como de situar los problemas relativos al alma humana en el marco general de la totalidad de los animales y aun de los seres vivos en su conjunto.

$ 710 $ 639

CRUCIGRAMAS PARA SACAR LAS PALABRAS DE LA PUNTA DE LA LENGUA / ALMA

Los crucigramas que encontrarás en este libro están pensados para resolverse en intervalos de tiempo que oscilan entre los 8 y los 25 minutos. Todos ellos se resuelven mediante la lógica, favorecen la concentración y son una auténtica vitamina para tus neuronas. 62 crucigramas, con números y rejilla grande, para que tus momentos de relax sean todavía mejores.

$ 590 $ 531

JUEGOS DE INGENIO PARA AMPLIAR TUS TALENTOS / ALMA

Los juegos de ingenio ayudan a ejercitar la mente de una forma divertida. Juegos variados de lógica, de comprensión verbal, de percepción o de concentración para ampliar nuestros talentos y potenciar nuestra creatividad. Nuevos cuadrados XL para que tu diversión crezca de forma exponencial.

$ 590 $ 531

JUEGOS PARA NO ABURRIRSE / ALMA

En este libro encontrarás una gran variedad de juegos para desterrar de una vez por todas el aburrimiento y aprender a disfrutar del tiempo libre. Juegos de lógica, atención, enigmas, palabras, números y ciencia para mantenernos entretenidos y activos mientras desarrollamos nuevas habilidades. De todas maneras, de vez en cuando, también es positivo cultivar el aburrimiento y saber apreciarlo. Disfruta del dolce far niente pero, cuando lo hayas hecho lánzate de cabeza a estos juegos. ¡Diviértete y únete a las buenas vibraciones que desprenden!

$ 590 $ 531