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Pensando en la seguridad de Kasca, Guts partió hacia Elfhelm, la pacífica tierra natal de Puck. En medio del camino, volvió a encontrarse con Isidro, Farnese y Serpico. Al darse cuenta de que él solo no podría proteger a Kasca, Guts los aceptó como acompañantes. Luego, camino a la ciudad portuaria de Vritanis todos entraron en un bosque en el que conocieron a Flora, la bruja, y a su aprendiz, Schierke. La sabia Flora les habló sobre el mundo astral y el mundo material, sobre los demonios y la magia, y luego les pidió que ayudaran a un pueblo cercano con los constantes ataques de troles que habían estado sufriendo. Ahí, comenzó una batalla entre Guts, sus compañeros y los troles.
Guts y sus compañeros lograron proteger el pueblo de Enoc contra los demonios, pero al final Kasca y Farnese fueron llevadas por los troles hacia Qlifot, la tierra de la oscuridad del mundo astral. Guts se vio envuelto en una batalla sangrienta al tratar de rescatarlas, ¡pero en ese espacio, donde la lógica humana parecía perderse, apareció un ser inesperado!
Pensando en la seguridad de Kasca, Guts partió hacia Elfhelm, la pacífica tierra natal de Puck. En medio del camino volvieron a encontrarse con Isidro, Farnese y Serpico. Al darse cuenta de que él solo no podría proteger a Kasca, Guts los aceptó como acompañantes. Luego, camino a la ciudad portuaria de Vritanis, todos entraron en un bosque donde conocieron a Flora, la bruja, y a su aprendiz, Schierke. Después de acabar con los troles del pueblo de Enoc, Guts se dio cuenta de que en verdad tiene nuevos compañeros a su lado.No obstante, poco después, la mansión del Bosque del Árbol Espiritual terminó en llamas tras el ataque de los apóstoles de la nueva Banda del Halcón, dirigida por Zodd y Grunbeld.
Usando su magia, Schierke cura a Guts, quien casi destruyó su propio cuerpo al vestir la Armadura del Guerrero Demente para enfrentarse a la renacida Banda del Halcón en el Bosque del Árbol Espiritual. Guts y sus compañeros toman un descanso en las costas de Vritanis, donde tienen un misterioso encuentro, y luego descubren que había tropas Kushán avanzando en el lugar. Aún lleno de heridas, Guts decide luchar para proteger a sus compañeros, pero...
Mientras se dirigían hacia Elfhelm, Guts y sus compañeros se detuvieron en la base militar de Vritanis para intentar conseguir un barco. En el muelle, Schierke protegió a un grupo de niños Kushán contra unos comerciantes de esclavos (antes piratas) y se metió en problemas. Isidro y Mule comenzaron a pelear contra los piratas, intentando salvar a Schierke y a su nueva amiga, pero, ¿podrán esos dos chicos contra todos ellos?
Una guerra santa contra los Kushán. Una reunión de los líderes de los ejércitos aliados al Vaticano. Un baile previo a la gran batalla. La mesa está puesta para el primer golpe de los Kushán. Tigres descomunales, demonios narizones y jinetes diabólicos. La ciudad de Vitranis asolada. Y Guts y sus amigos atrapados en medio de la batalla. ¿Podrán llegar al barco que los sacará de ahí y que los conducirá a la Isla de Skellig? Brutales batallas y enfrentamientos siniestros en el tomo 30 de Berserk.
Cuando los demonios Kushán han sido derrotados, de entre la espesa niebla surge una colosal embarcación dirigida por Daiba, un insignificante sujeto que esconde el tremendo poder para manipular el agua y a diversos monstruos gigantescos. Así que el viaje de Guts y sus amigos a la isla de Skellig dependerá de que Daiba y sus criaturas sean vencidos. ¿Será este brujo la única amenaza que deberán afrontar, o detrás de él se oculta un poder aun mayor que pondrá en juego sus vidas?
Un caballero negro monta en las espaldas de su monstruoso enemigo para vencer a un poderoso rival. Un imponente emperador ve mermada su fuerza por la alianza de sus adversarios. El caballero blanco derrota a los malvados Kushán y se hace con el control de los ejércitos de los nobles. Un barco transporta, finalmente, a un grupo de amigos que buscan la paz en la isla de Elfhelm. Una decisión del Pontífice pretende doblegar la voluntad de las familias aliadas al Vaticano. Y una joven intenta hacer su primer viaje astral con la ayuda de su amiga mágica.
Guts y sus compañeros desafían el mar abierto, con la esperanza de llegar a la patria de Puck, Elfhelm, y su poderoso rey elfo, que podría restaurar la cordura del ex amante de Guts, Casca. Pero buscar un santuario para Casca significa que Guts debe posponer su búsqueda de su ex amigo y líder, Griffith, quien ha renacido como un demonio infierno empeñado en la conquista. Los vientos del cambio soplan rápido y duro por las tierras devastadas por la guerra de la Santa Sede, y si Guts aguarda demasiado tiempo para exigir su venganza, Griffith podría alcanzar sus objetivos asesinos antes de que Guts pueda regresar a Midland para detenerlo.
La segunda reencarnación de un emperador malvado. Una historia de reyes y príncipes asesinos. Una colosal criatura que desprende bestias capaces de arrasar con la humanidad. Un ejército de valientes guerreros cuya fuerza es ineficaz contra la amenaza. El Halcón Dorado poseído por una energía oscura como la única respuesta posible ante el mal. Una fisura que podría salvar al mundo. Y una potente luz que emana del mal y que cura un cuerpo quemado. Imágenes estremecedoras y una batalla que parece no tener fin.
Cuando todo apunta a que el viaje de Vitranis a la isla de Elfhelm por fin será apacible, una nueva amenaza se cierne sobre la nave capitaneada por Roderick: un barco fantasma del que brotan monstruos repugnantes. Bajo el temor de naufragar y terminar como alimento de esas bestias inmundas, Guts empuña su legendaria espada y las derrota, pero el barco queda muy dañado por el ataque. Entonces, Guts, sus amigos y la tripulación buscan refugio en una escalofriante isla de la que brota una energía misteriosa que no deja tranquila a Schierke. Los secretos de la isla serán revelados por la noche, cuando la descomunal manifestación de un ancestral dios del mar ponga a todos al borde de la destrucción.
La siniestra isla donde encalla el barco de Roderick resguarda un oscuro secreto: es el sitio donde el perverso Dios del Mar decidió establecer su morada hace siglos. El gran riesgo que corren Guts, sus amigos y la tripulación de el Caballo de Mar es que esa misma noche se cumple el ciclo para el despertar del Dios del Mar, quien manifiesta una majestuosidad invencible y un poder destructor imparable. ¿Guts decidirá volver a portar la Armadura del Guerrero Demente, aun sabiendo que podría devorarlo y sin contar con la protección mágica de Schierke?
Para poder vencer al colosal Dios del Mar, Guts tiene que vestir la Armadura del Guerrero Demente, con los graves riesgos que implica para su ya atribulada mente y su desgastado cuerpo. Ayudado por cientos de sirenas y bajo la protección mágica de Schierke, Guts debe desgarrar el corazón gigantesco del monstruo, pero los potentes latidos de este órgano son capaces de romper los tímpanos de cualquier mortal. ¿Podrá derrotar a esta monumental bestia y por fin llegar a la pacífica isla de Elfhelm? ¡Transpórtate a este mágico mundo a través de las páginas de Berserk 37!
Rickert llega a la ciudad de Falconia y de inmediato sabe que, detrás de su magnificencia, ese sitio oculta peligros que pueden envolver al mundo en la oscuridad. El altercado con el gran Griffith, la persecución de un asesino y el descubrimiento de una arena donde pelean cientos de demonios le corroboran a Rickert que se encuentra en el sitio equivocado. ¿Podrá salir de Falconia a salvo, junto con la pequeña Erika, o será devorado por el mal que esconde la ciudad? Por otro lado, en las fronteras del mar, el encuentro de Guts y sus amigos con la anhelada isla de Elfhelm es todo menos pacífico. Todo apunta a que deberán enfrentarse a una clase de magia para la que no están preparados. ¡No dejes de sumergirte en la fantasía que te ofrecen las páginas del tomo 38 de Berserk!
Tras librarse de la amenaza del dios marino, Guts y los suyos consiguen llegar a su objetivo: la isla de Skellig, también conocida como "isla de los elfos". Sin embargo, allí los espera una serie de conjuros y trampas destinados a evitar visitas indeseadas. El grupo penetra en la isla esquivando nuevas dificultades. ¿¡Será ese el lugar en el que Kasca podrá vivir en paz!? ¿¡Lograrán una audiencia con el llamado “rey de la tormenta de pétalos”, del que se dice que podría ayudarle a recuperar la cordura!?
Pensando en la seguridad de Kasca, Guts parte hacia Elfhelm, la pacífica tierra natal de Puck. En medio del camino, vuelven a encontrarse con Isidro, Farnese y Serpico, y Guts los acepta como compañeros. En el Bosque del Árbol Espiritual conocen a la bruja Schierke, y en la ciudad de Vritanis abordan un barco comandado por Roderick, del país marítimo de Ys, con el que podrán dirigirse a Elfhelm, que se encuentra en lo más recóndito del océano. Sin embargo, ahora que Griffith abrió un nuevo mundo, demonios que solo existían en la imaginación comienzan a aparecer en el mundo real. Tras acabar con el Dios del Mar, que anidaba en una isla solitaria, y no sin la ayuda de las sirenas, finalmente llegan a Elfhelm. Ahí se encuentran con Danan, la Reina de las Tormentas de Flores, quien sabe cómo restaurar la mente, y Schierke y Farnese se adentran en lo profundo de la mente de Kasca. ¡Se van abriendo paso hacia la verdadera causa de su demencia, a la vez que acaban con los demonios!
Pensando en la seguridad de Kasca, Guts parte hacia Elfhelm, la pacífica tierra natal de Puck. En medio del camino, se reencuentran con Isidro, Farnese y Serpico. Así que Guts los acepta como compañeros. En el bosque del Árbol Espiritual conocen a la bruja Schierke, y en la ciudad de Vritanis abordan el barco Caballo de Mar, comandado por Roderick, del país marítimo de Ys. Juntos parten hacia Elfhelm. En un nuevo mundo abierto por Griffith, y luego de ser atacados por demonios inimaginables, el grupo de guerreros por fin llega a su destino. Por medio de la técnica de la Reina de las Tormentas de flores, soberana de la isla de los elfos, Schierke y Farnese se introducen en lo más profundo de la mente de Kasca, reúnen los pedazos de su memoria y logran devolverle su estabilidad mental. Sin embargo, al final de esa larga travesía, Guts y Kaska aún no pueden verse a la cara como todos habían esperado.
Pensando en la seguridad de Kasca, Guts parte hacia Elfhelm, la pacífica tierra natal de Puck. En medio del camino, se reencuentran con Isidro, Farnese y Serpico. Así que Guts los acepta como compañeros. En el bosque del Árbol Espiritual conocen a la bruja Schierke, y en la ciudad de Vritanis abordan el barco Caballo de Mar, comandado por Roderick, del país marítimo de Ys. Juntos parten hacia Elfhelm. En un nuevo mundo abierto por Griffith, y luego de ser atacados por demonios inimaginables, el grupo de guerreros por fin llega a su destino. Por medio de la técnica de la Reina de las Tormentas de flores, soberana de la isla de los elfos, Schierke y Farnese se introducen en lo más profundo de la mente de Kasca, reúnen los pedazos de su memoria y logran devolverle su estabilidad mental. Sin embargo, al final de esa larga travesía, Guts y Kaska aún no pueden verse a la cara como todos habían esperado.
Pensando en la seguridad de Kasca, Guts parte hacia Elfhelm, la pacífica tierra natal de Puck. En medio del camino, se reencuentran con Isidro, Farnese y Serpico. Así que Guts los acepta como compañeros. En el bosque del Árbol Espiritual conocen a la bruja Schierke, y en la ciudad de Vritanis abordan el barco Caballo de Mar, comandado por Roderick, del país marítimo de Ys. Juntos parten hacia Elfhelm. En un nuevo mundo abierto por Griffith, y luego de ser atacados por demonios inimaginables, el grupo de guerreros por fin llega a su destino. Por medio de la técnica de la Reina de las Tormentas de flores, soberana de la isla de los elfos, Schierke y Farnese se introducen en lo más profundo de la mente de Kasca, reúnen los pedazos de su memoria y logran devolverle su estabilidad mental. Sin embargo, al final de esa larga travesía, Guts y Kaska aún no pueden verse a la cara como todos habían esperado.
¡El sensei del julepe está de regreso! En BEST OF BEST Junji Ito nos presenta una colección de 10 de sus mejores relatos editados originalmente entre finales de la década de los 90s y mediados de la del 2010 en distintas publicaciones de la editorial Shogakukan. Entre las historias contenidas se destacan clásicos como La silla humana, Venus In The Blind Spot y la adaptación a manga de un cuento escrito por el renombrado escritor de historias de misterio Ranpo Edogawa.